Una baraja no sólo tiene que ser capaz de realizar daños, también ha de poder evitarlos. A menos que construyamos una baraja de la hostia que siempre tiene la ventaja de campo, habrá casos en los que ell oponente tiene la ventaja. Incluso la ofensiva más poderosa necesita un poco de defensa, y ahí es donde las cartas defensivas entran en juego.
Siempre es difícil para los jugadores decidirse por cartas de defensa... Ciertamente no necesariamente ayudarán a ganar la partida, pero sí pueden evitar que pierdas. Una de las decisiones más importantes es que las cartas, si las hubiere, se van a ejecutar con fines defensivos. Hay innumerables cartas por ahí, esta lista es una cuenta regresiva de los diez mejores cartas de defensa en mi opinión.
10. Compulsory Evacuation Device.
- Trampa: Return 1 monster on the field to its owner's hand.
*Protegerse de un montruo de tributo, o de fuerte ATK, es tan simple como esto.
9. Dimensional Prison.
- Trampa: Activate only when your opponent declares an attack. Remove from play the attacking monster.
*Que estas con el campo libre y te vas a comer un piñazo, bueno es igual activas y el bicho que te ataca se va al "parque" asi qeu o tu rival tiene algun metodo de devolverlo del retiro, o ya te puedes olvidar de ese bonito bicho.
8. Bottomless Trap Hole.
- Trampa: When your opponent Summons a monster(s) with 1500 or more ATK, destroy and remove from play the monster(s).
*Tropieza y cae de morros el monstruo que sea invocado, y si por casualidad no se tropieza se queda un monstruo con un ATK 1499, que no es que sea un bicho indestructible la verdad.
7. Gorz, The Emissary of Darkness.
- Monstruo: If you take damage from a card your opponent controls, while you control no cards, you may Special Summon this card and activate 1 of the following effects depending on the type of damage taken: Battle Damage: Special Summon 1 "Kaien the Emissary of Darkness Token" (Fairy-Type/LIGHT/Level 7/ATK ?/DEF ?). The ATK and DEF of the "Kaien the Emissary of Darkness Token" are equal to the amount of Battle Damage taken. Effect Damage: Inflict damage to your opponent equal to the damage taken.
*Te saco un Monstruo por la cara, y encima te saco o una ficha o te devuelvo el daño que recibí, un autentico 2x1.
6. Magic Cylinder.
- Trampa: Negate the attack of 1 monster your opponent controls and inflict damage to your opponent equal to its ATK.
*Que me atacas pues anda toma, te comes el daño tú.
5. Shrink.
- Magia: Select 1 face-up monster on the field. The original ATK of that monster is halved until the end of this turn.
*Ya me puedes sacar un ATK 3000, porque sino mi Dragon Kumori te destroza.
4. Book of Moon.
- Magia: Flip 1 face-up monster on the field into face-down Defense Position.
*Que no me gusta tu jugada, pues nada boca abajo, que mi flip monster ya hizo su funcion.... bueno vamos a dejarlo bocabajo para que la vuelva a hacer en el proximo turno.
3. Torrential Tribute.
- Trampa: Activate only when a monster is Summoned. Destroy all monsters on the field.
*DIOS!! Tu campo esta lleno y el mio vacio, joder, que puedo hacer ah si, saco Sangan y uso el tributo yo hago el efecto de Sangan y te limpio el campo, y si no me apetece sacar a sangan espero a que tu saques algo.
2. Mirror Force.
- Trampa: Activate only when an opponent's monster declares an attack. Destroy all Attack Position monsters your opponent controls.
*Al precio de uno me rio de la cara que se te queda al limpiarte el campo de monstruos atacantes.
1. Threatening Roar.
- Trampa: Your opponent cannot declare an attack during this turn.
*Bahh dejalo me da igual que saques a lo que quieras no me apetece dejarte jugar la fase de batalla, te la saltas y asi te gano mejor...
Seguramente no coincidais en la distribución o vosotros pondrias a tal o cual, de acuerdo, enviadme vuestras sugerencias, y yo las tendré en consederación con todo el equipo, y veremos que cambios le hacemos.
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2 comentarios:
Yo hubiera añadido alguna carta del tipo waboku, kuriboh, el arcana que hace lo mismo que el kuriboh pero el lineas generales la lista está bastante bien, aunque el gorz como sólo se puede llevar 1 es un poco complicado de sacar.
Tio, te faltan muchísimas cartas restrictivas, como las espadas de la luz revelador, los gravity bind o un casi obligatorio, messenger of peace, luego cartas como spirit reaper, el pingüino o kelbek (ahora que estamos poniendo tanto de moda el devolver a la mano) a parte que según tu juego pues hay cartas más o menos defensivas y te interesa meter unas u otras ;)
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